Réalité virtuelle (VR) : glossaire des termes de A à Z

La réalité virtuelle progresse plus vite que jamais. Apprenez certains des termes que vous devrez connaître pour maîtriser cette technologie qui change le monde.


Ambisonique 

L’ambisonique est une méthode de mixage sonore utilisée pour créer un son tridimensionnel. En VR, l’ambisonique est utilisée pour créer le type de paysages sonores tridimensionnels qui rendent un jeu, une vidéo ou un programme plus immersif. 

Audio positionnel

En VR, l’audio positionnel (ou audio spatial) consiste à « placer » des sons dans un espace virtuel tridimensionnel pour créer une impression de profondeur acoustique. L’audio positionnel permet aux concepteurs sonores et aux ingénieurs d’améliorer l’expérience immersive d’un environnement VR en plaçant les sons à proximité ou à distance des utilisateurs afin de simuler la profondeur spatiale des environnements du monde réel. 

Conception 3D

La conception 3D fait référence au processus de conceptualisation, de conception et finalement de modélisation d’actifs numériques tridimensionnels, tels que des formes, des objets et des figures. En VR, la conception 3D peut être utilisée à des fins très diverses, notamment pour créer des modèles 3D d’objets du monde réel ou pour construire le monde immersif d’un jeu vidéo. 

Conception de personnages

La conception de personnages est le processus de conceptualisation et de création de personnages pour des produits tels que des jouets et des médias tels que des films d’animation, des bandes dessinées et des jeux vidéo. En VR, les concepteurs de personnages sont chargés de créer les personnages présents dans le programme, qu’il s’agisse de personnages interactifs non jouables dans un jeu vidéo ou de personnages animés dans un film VR.

Concepteur numérique

Les designers numériques (Digital Designer) sont des professionnels qui créent des supports pour des écrans ou des interfaces numériques. En VR, les concepteurs numériques peuvent travailler dans un large éventail de domaines, notamment l’interface utilisateur (UI), l’expérience utilisateur (UX) et la conception d’animation. 

Concepteur de jeux vidéos

Un concepteur de jeux vidéo travaille du côté créatif du développement de jeux vidéo, occupant des postes aussi divers que directeur artistique, graphiste et animateur. En conséquence, les concepteurs de jeux vidéo font partie intégrante de la création des personnages, de l’intrigue, des mécanismes et des idées sur lesquels un jeu est basé.  

Champ de vision (FOV)

Le champ de vision (FOV) fait référence à la quantité d’espace qu’un utilisateur peut voir devant lui dans un environnement VR. Plus le champ de vision d’un casque VR est grand, plus son porteur sera immergé dans le programme. 

Degrés de liberté

En VR, les degrés de liberté (Degrees of freedom DoF) font référence au nombre de mouvements qu’un casque VR est capable de lire auprès des utilisateurs. Il existe deux types de DoF : 3DoF et 6DoF. Alors que 3DoF lit les mouvements de la tête de haut en bas, de gauche à droite et d’un côté à l’autre, 6DoF est également capable de lire les mouvements du corps d’avant en arrière, de haut en bas et d’un côté à l’autre.

Développeur de jeu

Un développeur de jeux est une personne ou une organisation qui conceptualise, conçoit et crée des jeux vidéo. En fonction de la taille de leur équipe, les développeurs de jeux peuvent effectuer de nombreuses tâches différentes, telles que le codage et le prototypage, ou uniquement des tâches très spécialisées, comme uniquement le codage.

Environnement virtuel automatique Cave (CAVE)

Un environnement virtuel automatique de grotte (CAVE) est un environnement VR créé à l’aide de plusieurs projecteurs qui projettent des vidéos sur quatre ou six murs afin de créer un espace virtuel immersif. En règle générale, les utilisateurs portent des lunettes stéréoscopiques et utilisent des périphériques d’entrée tels que des baguettes ou des joysticks pour interagir avec l’environnement. CAVE peut être utilisé à des fins très diverses, notamment dans les domaines de l’art, des jeux, du design et de l’ingénierie.

Fréquence d’images

La fréquence d’images fait référence au nombre d’images consécutives par seconde (ips) utilisées pour afficher une image animée, comme pour un film, un jeu vidéo ou une animation. Plus la fréquence d’images est élevée, plus l’image apparaîtra fluide à ceux qui la regardent. En conséquence, la fréquence d’images optimale pour la réalité virtuelle est souvent citée comme étant de 90 ips en raison du mouvement constant de la tête que les utilisateurs effectuent inévitablement pendant un programme.

Haptique

L’haptique est l’utilisation de dispositifs technologiques pour simuler des sensations physiques au sein d’un programme VR. En effet, les dispositifs haptiques, tels que les gants et les gilets, permettent aux utilisateurs d’avoir l’impression d’être physiquement touchés par des objets virtuels lorsqu’ils sont immergés dans un environnement VR. 

Immersion

En VR, l’immersion fait référence à la sensation d’être pleinement présent au sein d’un programme virtuel. Une immersion accrue permet aux utilisateurs de découvrir le monde virtuel comme s’ils en faisaient partie plutôt que de simplement l’observer de l’extérieur. 

Ingénierie audio 

Un ingénieur du son est un professionnel du son qui enregistre, mixe et maîtrise le son et la musique. En VR, les ingénieurs du son doivent s’appuyer sur leur expertise technique pour enregistrer et mixer le son, tout en utilisant leur créativité pour interpréter et exprimer les qualités souhaitées. Les ingénieurs du son font partie intégrante de la création d’une expérience VR immersive. 

Java

Java est un langage de programmation largement utilisé pour coder des applications, telles que des applications mobiles, Web et cloud. En raison de sa fiabilité et de son adaptabilité, Java est un langage de programmation populaire pour créer des expériences VR, AR et MR. 

Jeu métaverse

Le jeu métaverse fait référence à l’utilisation du métaverse pour jouer à des jeux vidéo. En tant qu’espace virtuel immersif, le métaverse convient naturellement aux jeux vidéo, en particulier aux jeux sociaux comme Fortnite, Roblox ou Minecraft. 

Jeton non fongible (NFT)

Un jeton non fongible (NFT) est un actif numérique stocké sur une blockchain, qui crée un enregistrement immuable qui permet d’acheter et de vendre l’actif. En conséquence, les NFT sont souvent utilisés pour créer des œuvres d’art numériques, qui peuvent être présentées dans des environnements VR tels que des galeries et des collections virtuelles. 

Maladie de la réalité virtuelle (VR)

Le mal de la réalité virtuelle (VR) se produit lorsqu’un utilisateur ressent le mal des transports en se trouvant dans un environnement VR. Les symptômes peuvent inclure des maux de tête, une fatigue oculaire, des nausées, une désorientation, une instabilité et même des vomissements.

Métavers

Le métaverse est un espace de réalité virtuelle partagé dans lequel plusieurs utilisateurs peuvent interagir entre eux et avec leur environnement numérique. Des exemples courants de métaverse incluent Roblox, Fortnite et Meta Horizon. 

Réalité augmentée (AR)

La réalité augmentée (AR) est la superposition d’informations ou d’actifs numériques sur un environnement physique en temps réel. En règle générale, la RA utilise des appareils tels que des smartphones ou des lunettes intelligentes pour enrichir l’environnement d’un utilisateur avec des informations ou des actifs numériques. Il peut être utilisé à des fins éducatives, de divertissement ou même sur le lieu de travail. 

Réalité mixte (MR)

La réalité mixte (MR) est un environnement dans lequel les mondes physique et numérique se mélangent. Contrairement à la réalité augmentée (RA), qui utilise simplement des appareils pour superposer des actifs numériques sur le monde réel, la MR permet aux objets réels et numériques d’interagir les uns avec les autres. Les environnements MR sont accessibles via l’utilisation de casques et de lunettes MR. 

Réalité virtuelle (VR)

La réalité virtuelle (VR) est un environnement généré par ordinateur accessible via un visiocasque (HMD), tel qu’un casque ou des lunettes, qui permet aux utilisateurs de s’immerger dans une simulation numérique. La VR peut être utilisée à des fins éducatives, de divertissement et même professionnelles. 

Suivi de la tête

En VR, le suivi de la tête fait référence à la capacité d’une application à reconnaître le mouvement de la tête d’un utilisateur. En conséquence, le suivi de la tête permet aux utilisateurs de visualiser leur environnement dans un programme de réalité virtuelle tout comme ils le feraient dans le monde réel. 

Suivi de l’oeil

En VR, le suivi oculaire est utilisé pour estimer l’angle des yeux d’un utilisateur lorsqu’il regarde autour d’un environnement virtuel. Cela aide les programmes VR à la fois à créer une profondeur de champ plus réaliste et à réduire la quantité de puissance de traitement requise pour restituer un environnement, car le programme ne peut savoir que restituer les zones où l’utilisateur regarde. 

Visiocasque (HMD)

Un visiocasque (HMD) est un appareil porté sur la tête qui comprend un ou deux écrans placés devant les yeux du porteur afin qu’il puisse expérimenter la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) ou la réalité mixte (MR). Certains exemples bien connus de HMD incluent Google Glass, Microsoft Hololens et Meta Quest 2. 

Vidéo à 180 degrés

La vidéo à 180 degrés est un format VR qui limite le champ de vision de l’utilisateur à seulement 180 degrés devant lui, plutôt qu’à ce qui se trouve également derrière lui. Également appelée VR180, la vidéo à 180 degrés a tendance à être d’une qualité visuelle supérieure à celle de la vidéo à 360 degrés et permet un contrôle accru sur ce que les utilisateurs voient dans leur champ de vision, ce qui la rend un peu plus proche de la cinématographie traditionnelle. 

Vidéo à 360 degrés 

La vidéo à 360 degrés, ou VR360, est un format VR qui inclut une vue sphérique complète à 360 degrés de l’environnement d’un utilisateur, y compris ce qui se trouve devant et derrière lui. En conséquence, une personne regardant une vidéo à 360 degrés pourra regarder autour de elle dans la direction qui lui convient, tout comme elle le fait dans le monde réel. 

Vue sur la maison de poupée Dollhouse view

Une vue de maison de poupée est une vue de haut en bas d’un espace virtuel tridimensionnel, qui ressemble à une maison de poupée (d’où son nom). Les vues de maisons de poupées sont courantes dans l’immobilier et sont souvent associées à une perspective à la première personne qui permet aux acheteurs potentiels d’explorer une propriété comme ils le feraient en personne, tout en leur permettant également de visualiser l’ensemble de la propriété sous forme de modèle 3D.